maanantai 29. syyskuuta 2014

Elämys matkailutuotteena, elämys verkkoon, verkkoelämys.

Matkailun sähköisen liiketoiminnan 4. opintojakso sisältää elämyksiä. Elämyksiä matkailupalveluissa, elämysten jakamista verkossa ja verkkoelämyksiä. Ja näiden yhdistämistä. Tehtävänämme jakson jälkeen oli kirjoittaa essee verkkoelämysten tulevaisuudesta. Jaottelin esseessä aiheen käsittelyä niin että aloitin elämyksistä matkailuliiketoiminnasta, sen jälkeen niiden kokemisessa verkkoa apuna käyttäen mm. elämysten jakamisesta sosiaalisessa mediassa. Viimeisenä käsittelin vähän vieraampaa aihetta eli virtuaalista elämystä. Blogipostaukseen haluan tuoda esseen sisällön tiivistetysti.

Mitä on elämys matkailuliiketoiminnassa?

  • Yhteisöllisyyttä - yhdessä kokemista
  • Kulttuurinen merkitys - koetaan kulttuuria ja historiaa tuntein (visuaalisin, tuoksuin, kosketuksin)
  • Liiketaloudellinen näkökulma - Miten elämyksiä voidaan matkailijoille tuottaa ja myydä?
  • Tunnista kohderyhmät!
  • Muista että jokainen kokee elämyksen henkilökohtaisesti ja eri tavalla
  • Kaupattavana on tuotteet, joissa joku järjestää meille parempaa ajanvietettä kuin mihin itse pystymme.
Elämyskolmio - Leo Finland




Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskuksen (LEO) elämyskolmio tiivistetysti:
Elämyksellä haetaan yksilöllistä ja aitoa palvelua. Tarinat tukevat osaltaan elämyksen kokemista, nämä voivat olla elämyspalvelutuottajan kokemuksia ja kertomuksia omista elämyksistä ja toisaalta tarinaa historiasta ammennettuna kyseiseen elämykseen. Elämykseen kuuluu moniaistisuutta eli visuaalisuutta, tuoksuja, makuja ja tuntemuksia. Kontrasti koetaan usein suurena elämyksen ja arjen välillä ja tätä haetaankin elämyspalveluissa. Vuorovaikutusta tarvitaan elämyspalvelutuottajan sekä muiden palvelukäyttäjien välillä, jotta elämys voidaan kokea. Tasot lähtevät liikkeelle motivaation heräämisestä, tähän vaikuttaa yrityksen markkinointi sekä suositukset esimerkiksi sosiaalisessa mediassa. Itse elämyksen kokemiseen liittyy fyysinen taso ja sen aistiminen, älyllisen tason haasteet ja sen kautta uuden oppiminen. Jokainen kokee itse elämyksen eri tavoin ja silloin mennäänkin emotionaaliselle tasolle tämä kuuluu lopputuotteeseen johon parhaimmillaan liittyy myös muutoskokemus. Elämys on ollut niin vahva että se voi vaikuttaa jopa käyttäytymiseen jatkossa tai tuoda uuden harrastuksen kokijalle ja näin elämäntavat voivat muuttua suurestikin. Elämyskolmion hyödyntämiseen voi tutustua tarkemmin Tarssasen (2009) toimittamassa Elämystuottajan käsikirjassa.


Verkko apuna elämysten kokemisessa
  • Elämykseen kuuluu osana elämyksen suunnittelu ja kokemusten muistelu - tässä sosiaalinen media on suuressa roolissa
  • TripAdvisor, Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, QR-koodit ja muut apuvälineet ovat tuoneet elämyksen markkinointiin ja elämysten kokemiseen uusia ulottuvuuksia. Tässä muuten ihan osuva blogipostaus QR-koodin hyödyntämättömyydestä matkailumarkkinoinnissakin
 Virtuaalinen elämys
  • Virtuaalisuus luo maailman digitaaliseen maailmaan
  • Virtuaalisuus vapauttaa ihmiset ajasta, tilasta ja materiasta
  • Virtuaalinen maailma sallii ihmisille myös elämyksiä, joita he eivät voi kokea edes todellisessa maailmassa
  • Videopelit luovat mahdollisuuksia kokea elämyksiä verkossa. Ja parhaimmillaan...
    • Lisää pyrkimystä oppimiseen
    • Lisää iloa ongelmien ja haasteiden ratkaisemisessa
    • Lisää seurallisuutta
    • Lisää kilpailuhenkeä
    • Lisää mielihyvää
  • Vanhanaikainen näkemys: videopelit ovat vieraannuttava kokemus > sosiaalisen vuorovaikutuksen muodot on suurin yksittäinen voima, joka vie pelaamista eteenpäin. Ja nykyaikaista mediaa.
  • Trendi: pelit ja internetin sosiaalisten aktiviteettien lisääntyvä pelillistyminen
  • Liiketoiminnan näkökulmasta sosiaaliset ja arkipelit antavat tehokkaat mahdollisuudet satunnaisesti keskenään sekoittuvien sosiaalisten ja peliaktiviteettien kaupalliseen hyödyntämiseen kun nämä toiminnot lomittuvat päivittäiseen digitaaliseen kokemukseen yhä enemmän.
  • Lisätty todellisuus on parhaimmillaan kun se tarjoaa jotakin mitä muuten ei nähdä.
  • Hybridissä todellisuudessa paikannukseen perustuvilla sosiaalisilla verkottumispalveluilla kanssakäydään fyysisen maailman ja digitaalisen maailman välillä. Sosiaaliset pelit tulisi hyödyntää kaduilla ja kaupoissa. 
Verkkoelämysten tulevaisuus matkailussa?

Verkkoelämysten tulevaisuus voi monesta matkailuyrittäjästä tuntua kaukaiselta ajatukselta, lähdetään liikkelle helposti liian vaikeasti. Tärkeää olisi olla ajassa mukana ja miettiä koko ajan lähitulevaisuutta, miten hyödyntää erilaisia työkaluja omassa bisneksessä? Tekniikka on helposti tänään kehittyneempää kuin ideat sen hyödyntämiseksi. Se lienee voittaja joka ideoi parhaiten.

p.s. Jos haluat tutustua näihin aiheisiin tarkemmin niin tässä mielenkiintoisia lähteitä, joita käytin esseessäni:



Chatfield, T. (2011). Hupi Oy – Miten pelaaminen mullisti viihdeteollisuuden.

Lüthje, M. & Tarssanen, S. (2013). Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen.

Pine, B.J. & Gilmore, J.H. (1999). Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage.

Pine, P.J. & Korn, K.C. (2013). Infinite Possibility, Creating Customer Value on the Digital Frontier.

Salmenkivi, S. (2012). Digitaalitodellisuus – Seuraava murros on täällä.

Tarssanen, S. (2009). Elämystuottajan käsikirja.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti